从绩效等级定义风格。
原画大师机构提醒你:写实版和Q版是区分游戏艺术风格最常用的方法。他们有不同的表演尺度和夸张程度。一般来说,很难清楚地划清它们之间的界限,但从感性的角度来看,很容易识别它们。就像国产游戏《斗战神》和《梦幻西游》一样,一眼就能看出来。前者比较现实,后者是Q版,有一定的代表性。然而,对于一些涵盖范围很广的游戏,有时很难做出书面评估。在一个游戏中,可能会有一个Q版本的矮人,以及一个纤细而现实的精灵。这时候就要分析两者各自的比例,和场景的风格一起判断,但主要还是看角色表现。一般来说,如果写实人物比例高,可以定义为游戏风格的写实或者偏写实。
判断场景最典型的方式就是从自身比例来定义,类似于角色。在一些流行的网络游戏中,宠物基本都是设定在Q版风格,但宠物在游戏中的比例毕竟是少数,所以还是可以定义为写实的游戏艺术风格,比如《天龙八部》就是如此。
对于单个原画设计,这里可以提供这个方法来定义,但是这个方法更适合定义人物的风格。简单来说就是从体型来决定自己的年龄,人的身体从年轻到永远都在变化,孩子可能是三个头,成年人是八个头左右,通过头部来辨别自己的年龄也可以得出结论,但是要定义现实版和q版的头部比例限制,那就是见仁见智了。场景类的原画设计其实也可以用这个方法来定义,但是相对来说不如角色直观,需要角色来参考,但是主要是由场景本身的比例决定的。
也有一些基于现实主义或者q版的夸张风格,还是可以归于这两类的。
从颜色应用程序定义样式。
对于不同的游戏类型,需要不同颜色的纯度或明度。比如游戏的Q版通常以粉色或者亮色为主调,而游戏的深色版自然不会太亮,色调相对来说比较矜持。据此,风格可分为清新风格、优雅风格、深色风格、强烈风格等。每一种颜色类型带来的风格表现,取决于它自身的游戏型和定位。清新风格主要见于休闲游戏,画面明亮,可以从色彩上透析愉悦的精神感受;优雅的风格适合仙侠和奇幻的游戏主题。比如《仙剑》就是这样的感觉,画面空白较多,很多内容和细节模糊不清;没有必要叙述黑暗风格。最典型的就是暗黑破坏神。
如果颜色比较纯,会让游戏失去基础和神秘感。强烈的风格适合想在屏幕上取胜的游戏,而色彩在游戏中有着突出的表现,散发着冲击力,一些展现独特地域风情的游戏也是如此,因为色彩最能直观地反映内心。
从色彩运用方面来定义风格,可以粗也可以细,也有一些交集,因为对于更大的游戏,为了丰富游戏的世界,要涵盖的表现内容类型很多,为了呼应不同的背景风格,必须渗透一些略有不同的色彩表现效果而不失大局。所以我们用最后几类来总结一下,但是色彩感觉因人而异,所以在自我归纳的时候要遵循既定的惯例。
从表达式定义样式。
表现手段一般是指绘画中所呈现的表现手段或方法。表现手法可以直接反映设计思想和文化背景,也与艺术表现习惯或人文氛围有关。在原画设计中,不同的地域文化对同一类型的事物有不同的理解。此外,风俗人情、文化根深蒂固、起止地点的不同,自然会形成不同风格的表现手法或方法,角色也是如此,场景建筑也是如此。目前因为表现手法的不同,创造了三种主流风格,可以概括为欧美风格、日韩风格和中国风。
欧美风格的游戏艺术风格与其影视动画风格基本一致。构图饱满,情感狂怒,没有太多复杂的细节。我们以大势取胜,注重从身体上直观地展现个性特征。虽然这只是对情况的粗略总结,但也有一定的代表性。而日韩风格则主要体现唯美主义,属于“唯美主义路线”,或者表现出自己独特的动画精神,注重青春时尚和华丽奇异的整体视觉效果,因此也可以称之为“视觉部”的表现手法。
日韩虽然各有特色,但总体上也可以归为一类,充分释放了本民族对美好事物的殷切向往。中国风的表现手法内敛含蓄,强调文化底蕴,需要适当把握事物的夸张程度,对线条有极高的要求,在审美方面独树一帜。中国风有独特的个性,所以也极具辨识度。
以上三种表演风格虽然各有千秋,但不能绝对理论化,因为在当前的国际环境下,一切都在相互同化,吸收各自有益的养分,所以游戏艺术中的表演差异也在日益弱化,也正因如此,艺术形式上的民族风格不时掀起热潮。
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